诚如观点

诚如研究丨网络虚拟财产的法律性质及其典型剖析

2023-11-03 288

21世纪以来,信息技术和网络技术发展到了一个崭新的阶段,“大数据”和“元宇宙”等新的理念层出不穷,一个以电磁信息技术为基础的“虚拟世界”正如火如荼地构建起来。网络空间中的虚拟物品逐渐具有了传统意义上的价值、稀缺性、有用性等特点,因此,一种崭新的财产客体——虚拟财产应运而生,民法传统的财产权制度,在网络技术的支持下,重新获得了新的生命力。随着网络虚拟财产交易、财产所有权等法律问题的日益增多,法律纠纷日益增多,如何界定其内涵与外延,成为其适用法律、解决争议的先决条件。

本文拟从虚拟财产的特点属性出发、探析虚拟财产的研究情况并对虚拟财产的现状进行分析。

 

一、虚拟财产的财产属性确认

在传统财产权制度下,只有在具体的法律上予以确认,才能使公民的财产权关系得以确立,从而使其对财产的控制成为一种法定的现实。

在传统意义上,个人财产主要包括金钱、材料、房屋、土地等,而财产权则是一种具有货币价值且为法律所保障的权利。

笔者认为虚拟财产本质上是通过一系列数字化模型以及二进制代码转化并引入、存储在计算机中的数据信息,这个过程又称为“数字化”,并通过可视化的计算机技术手段显现出的非实体物化的财产。至于这种数据的如何显示,是基于VR技术或是电子屏幕,都只是数据的电子呈现,其本质仍然是不同数据、代码的组合,同时也因不同数据、代码的组合而呈现出各类虚拟财产。

笔者认为狭义的虚拟财产是指网络虚拟财产,即存在于一个独立于现实世界又具有实在性的数字化的社会空间,即借助一定的设备存储并可在网络空间内共享、传输的数据信息,区别于广义的虚拟财产,狭义的虚拟财产依托互联网,能够在网络空间进行传播,而非单纯存储在电磁系统中而不予传播的信息,从而具有了财产的可交易属性,例如游戏装备。本文主要探讨的也是狭义的网络虚拟财产。

我国最早的虚拟财产的判决是2003年一名名叫李宏晨的游戏玩家对北极冰科技有限公司的诉讼,起因是原告经过两年时间在网络游戏“红月”中经营的游戏装备、道具不翼而飞。原本的网络游戏只是单纯的游戏娱乐,但由于道具的投入花费了上万元的财产,游戏装备具有了事实上的财产的价值。而李宏晨联系被告服务商查询装备丢失的原因时,得知装备的流向是另一名陌生的游戏玩家,由于道具价值较大,李宏晨联系警方却因当时的法律规定的缺失而未能立案,最终李宏晨选择以诉讼的手段解决此次装备不翼而飞的事件。

法院审理后认为:服务商作为网络游戏的实际管控者,对游戏内部的运营环境负有相应的管理责任,相较于弱势的游戏玩家,服务商明显处于优势地位,因此在玩家没有过错的情况下,应当对装备的丢失承担举证责任。此外,关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种,获得法律上的适当评价和救济。[1]由此本案从司法上确认了包括游戏账号在内的各类虚拟财产的财产属性。

 

二、虚拟财产的定义

国内对虚拟财产研究较早的林旭霞教授在博士论文中指出:“广义的网络虚拟财产是指在网络环境下,模拟现实事物,以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源。”[2]

笔者认为,狭义的虚拟财产是指网络虚拟财产,即存在于一个独立于现实世界又具有实在性的数字化的社会空间之中,即借助一定的设备存储并可在网络空间内共享、传输的数据信息,并具有一定的价值属性,可以作为交易的标的进行转移。

 

三、虚拟财产法律属性争议

国内对于虚拟财产的理论之争主要集中在多种不同学说,如物权说、债权说、新型权利学说。

(一)虚拟财产物权说

物权是权利主体依法直接支配特定的物并享受其利益的排他性权利,具有直接性。近代自然法格劳秀斯把权利的主要类型划分为beheering和inschuld[3],即对物权和对人权,中世纪以后,注释法学派整理重新发现的罗马法时,提取出了物权和债权的概念,十九世纪末的德国民法典正式将物权与债权作为制度保留。

德国法律明文规定,作为法律关系的客体的物必须为有体物,我国继承德日民法的传统理论,认为民法意义上的物即是有体物,风力,电力等无体物的规制可以参照民法对物权有体物的规定。对于虚拟财产来说,虚拟财产作为一种新型的无形物,可以适用物权的规定。

物权说从物权法定出发保障了所有者对虚拟财产的支配,赋予了所有者能够占有、使用、处分、收益的权利,有利于虚拟财产适应将来市场化的交易等行为。但物权说也存在显著的问题:传统大陆法系理论认为,物权对标的物的支配无需他人意思或行为即可实现,从财产制度诞生数千年以来,财产的表现形式从未以虚拟无体物的形式展示过。由于互联网技术的特殊性,网络游戏、网络电商、社交平台等各类平台都需要服务商对整个网络平台的运营进行管理,在某些平台中服务商甚至扮演的是管理者和规则的发布者的角色,以网络游戏为例,玩家对游戏的游戏体验是建立在服务商对服务器的管理控制之上,一旦服务商不能对游戏提供技术支持,玩家对虚拟财产的所有权也将受到影响,即不能直接有效、排他地对虚拟财产享有支配的权利,这一点是与传统理论相悖的。

 

(二)虚拟财产债权说

债是特定当事人之间请求为特定行为的民事法律关系。网络运营商和用户之间通过用户准入时同意的用户许可协议或服务协议形成了一种服务性质的债权债务关系,用户与玩家最初签订的用户许可协议即是双方权利义务的来源,几乎每一个虚拟的网络平台都有相关的协议,或是要求用户遵守某一种要求或是禁止用户进行某些行为,用户协议存在的问题是,这一类的用户协议几乎成为了服务商进行服务的“帝王条款”,网络运营商借助此种格式条款,不正当地免除自己的责任,或是限制玩家的权利,这是否构成无效的格式条款,在具体问题具体分析时都值得商榷。

用户通过互联网登录的网络平台,都是存储在运营商服务器内的电磁数据所展现出来的。而虚拟财产其本质也是一串数据字段,是一种符号[4]。电磁数据是由运营商所开发,用户凭借身份注册获得进入虚拟平台的“通行证”,并以此从客户端与运营商进行数据交换,显示在用户荧幕前的画面,本质是信息数据的交换以及债权行为的履行。以网络游戏为例,玩家在游戏内的充值,给服务商带来了利润,而服务商也有提供服务,并且保障游戏内环境的安全与平衡等义务。关于道具、装备的转让,有学者认为道具转让的这种行为本质上是债权的转让,即合同的一方转让自己接受服务的权利,由转让者和受让者实现交易,运营商则继续负有原有的种种义务。

债权说存在的缺陷是,因为合同的相对性,合同只能约束相对人,当第三人侵权时,玩家只能请求运营商承担违约责任或侵权责任,运营商需要向侵权人追偿,并且装备的部分转让十分容易引起转让者与受让者直接的纠纷,依照《民法典》合同编等有关规定,向相对人以外第三人转让权利无需义务人同意,因此,当玩家间转让装备、道具等并未有服务商在场,对后续的纠纷解决都较为不利。

 

(三)新型财产新型权利说

在理论上,可以将网络虚拟财产纳入一项新的权利范畴。德日坚持物、债两分制度,从而引发了我国理论界对虚拟财产的所有权学说和债权学说的争论。韩国的理论认为,虚拟财产的所有权属于互联网用户,它是由服务器提供的,就像把钱放在银行里一样,银行对此没有任何权利,因此网络运营商对虚拟财产也没有任何权利。

笔者较为赞同将虚拟财产作为一种新权利的观点。虚拟财产本质上具有一般财产所具有的价值性、可用性、可交易性等特点,但虚拟财产诞生的空间并非如同一般三维空间,普通三维空间是客观存在的,而虚拟财产的存在高度依赖运营商、服务商的网络空间运营,不具备一般物权的排他支配性,因而完全难以纳入物权体系。但值得指出的是德国民法典诞生时互联网并未进入人们的视野,一般财产的表现形式为绝对的三维空间客观财产,随着互联网的发展,虚拟财产对人民日常生活的影响力正在逐渐并且快速地扩大,在不久的将来,虚拟无形物必将能够在人们的生活中占有越来越大的比例,从而足以成为一种独立的财产权利。从虚拟财产的特性出发对虚拟财产采取针对性的、有效的规制措施。

 

四、典型虚拟财产分析

(一)网络账号

网络账号的归属一直以来都有各种各样的争议,依据人们朴素的情感都偏向于认为网络账号是归个人所有。网络账号作为用户登录平台或进入游戏的“钥匙”,具有一定的身份性。笔者认为,网络账号是用户与服务商之间存在法律关系的证明,理应由用户所有,过去的司法实践并未将网络账号作为虚拟财产的保护对象,如2010年曾发生过丈夫去世而妻子希望继承电子邮箱内的信息,而被QQ邮箱的运营商腾讯所拒绝。电子账号的财产属性较虚拟物来说较弱,但电子账号可以承载民众很大一部分的情感。

如今注册各类账号都需要实名认证或者以电子邮箱,通讯电话作为注册的必选项,甚至要求用户进行实名的网络认证,因此在特定的情况下,网络账号不仅是个人财产,也可能是公民的个人信息。网络账号是否可以认定为公民个人信息,关键在于是否能够单独或者与其他信息结合识别特定自然人身份或者反映特定自然人活动情况。例如住所、身份证件、通信电话、通话记录等等。

大多数情况下网络平台的服务商都不会将账号的所有权让渡给用户,例如,《魔兽世界》的EULA条款如下:除授权方的游戏,暴雪是平台、暴雪制作和开发的游戏(简称 “暴雪游戏”)、账号、自定义游戏及其所有的功能和组成部分的或相关的权利、资格和利益的所有人或被许可方。本平台可能含有第三方授权暴雪的材料,如果您违反本协议,该等第三方可能向您执行其所有权的权利。暴雪拥有或被许可下述内容,但不仅限于下述内容:本平台内显示的所有虚拟内容,包括暴雪游戏,例如:可视的组成部分:地点、美术工艺、结构或景观设计、动画和视听效果;叙述:主题、概念、故事和故事情节;角色:名称、肖像、目录和游戏角色的流行语;物品:虚拟物品(如点卡)、货币、药剂、武器、防具、可穿着物品、皮肤、喷漆、宠物、坐骑等。[5]

除了游戏领域,在实际生活中也会有各类平台在用户协议中载明“其余权利由本平台保留”或是“有权利收回或冻结账户”,虽然没有明确平台对账号享有所有权,但也可以看出,平台只是让渡了“使用权”给用户,这与用户对账户的朴素认知明显是相悖的。目前直播行业发展迅速,主播与MCN机构出现纠纷时,时常会把网络账号的归属列为诉求之一,少数法院也会对此作出裁判,作出“账号归某某所有”或是“某人对账号享有所有权”,但目前法律尚未明确将网络账户纳入物权客体的范围,在物权法定原则下,物权的种类是由法律所规定的。判决网络账号归谁所有实际上违反了物权法定的基本原则。此外,主播与MCN机构之间对账号的约定并不能突破债权相对性对网络服务平台产生约束。因此,在目前我国的法律框架之下,网络账号的归属争议被界定为对账号的使用权争议相对更为合理。

 

(二)虚拟物

虚拟物主要指各类网络游戏、网络平台中的虚拟物品,包括虚拟的游戏装备、道具,不同的虚拟物品的性质以及归属应当分情况分别讨论。

由账号充值进而获得的游戏装备,是由人民币进行充值兑换、购买的装备。本质上是用户与平台进行买卖、交易从而获取的,本质上是一种商品交易行为。如通过充值,并借助游戏内的“点券”“金币”等游戏内的一般等价物购买的装备。此外有玩家通过账号内的各类活动、奖励获取的游戏装备,可以作为一种接受游戏运营商游戏服务的权利凭证而存在的[6]。典型的有暴雪公司的用户协议,上文中也有阐述,暴雪认为游戏内一切虚拟物均为暴雪公司进行开发,所有权归公司所有,因此推定玩家只有使用权而没有所有权,玩家在账号内参与游戏,付出了大量的劳动,获取了账号内的道具等等却没有所有权,并不能依照自己的意愿进行处分这与玩家朴素的情感显然是相悖的。

实际在司法审判领域,2021年在网上引起轩然大波的腾讯起诉网络DD373二手交易平台的案件中,DD373是一个游戏的二手装备交易平台,玩家在平台内可以交易账号内的装备、道具。腾讯以账号内装备由腾讯所有而玩家不具有所有权为由,称DD373平台擅自使用DNF美术资源、在游戏内发广告、提供游戏币与账号交易平台等行为,侵犯了腾讯的合法权益,并要求索赔。最终案件的审理以腾讯方败诉收尾。由此案可见,近年来我国司法领域对虚拟财产的交易给予了肯定,保障确认了用户交易虚拟物的权利。

 

(三)虚拟货币

虚拟货币可以认为是网络虚拟空间内一切具有一般等价物或特定空间流通作用的特定物的名称,例如直播平台的打赏金币、游戏空间内购买道具的金币,此类虚拟货币本质上是充值行为或是玩家通过登录、签到或是购买获取的道具。与此不同的是电子货币,又称数字人民币。因电子货币实质上是现实货币的某种存在形式,是由中国人民银行发布的同纸质货币一样具有法定流通效果的货币。同时,新型的电子货币摆脱了对运营商的依赖,数字人民币APP已经可以实现在无电无网的情况下实现支付,可以达到与一般纸质货币同样的效果,因此,更可见其与虚拟货币的不同。

 

五、结语

随着虚拟财产侵权事件的增多,随之增长的是法律保护的迫切诉求,尤其是互联网端以数据等虚拟方式存在的所有物在具有人格利益的同时还具有财产价值,更需要受到法律的确认与保护。如何界定虚拟财产的内涵与外延,成为其适用法律、解决争议的必要的先决条件。《民法典》作为民事基本法律对网络虚拟财产的法律地位作出了确认,为进一步研究虚拟财产的法律属性等问题提供了基础,但是依旧较为原则。在司法审判领域也存在同案不同判或是依据公平原则等兜底原则进行裁判的情况。但笔者相信随着时代不断发展,问题不断涌现,研究的不断深入,虚拟财产的法律保护也一定会越来越完善。

 

【参考文献】
[1] 北京市朝阳区人民法院审理李宏晨诉北京北极冰科技发展有限公司娱乐服务合同纠纷民事判决书(2003)朝民初字第17848号.
[2] 林旭霞. 论虚拟财产权[D].福建师范大学,2007.
[3] 金可可.对人权与对物权的区分理论的历史源渊[C].吴汉东.司法研究(第4卷).北京:中国政法大学出版社.
[4] 周毅良. 网络游戏道具虚拟财产的法律属性[D].华东政法大学,2012.
[5] 魔兽世界,暴雪战网最终用户许可协议[DB/OL].https://www.blizzardgames.cn/zh-cn/legal/4ac4d7fb-f007-4c62-92ff-886c6a4c127b/
[6] 赵自轩. 网络虚拟财产法律问题研究[D].西南政法大学,2018.

 

 

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